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新闻中心
Young Horses主管:我们怎样用6年时间做出了《Bugsnax》
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前言从“你就是你吃的东西”的怪趣灵感,到全球玩家口口相传,Young Horses用6年把《Bugsnax》从草图变成现象级独立游戏。本文以主管视角复盘这段旅程:我们如何在有限人力下,用小步快跑做对方向、做实品质,并在合适窗口完成发布。
核心命题把“收集生物+食物变形”的奇想,落为易上手、可推理、愿分享的体验。我们确立三条设计支柱:可观察性、可推理性、可分享性;违反支柱的内容,宁删不加。这套语言让团队在独立游戏开发中始终对齐预期。
六年节奏
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团队与流程小团队采用“模块并行”,关卡、美术、脚本清单化交付,周会只讨论阻塞。以迭代开发替代大重构:原型—验证—产品化三个闸口,任何系统必须先在小场景证明可乐、可用、可产。
玩法与呈现每只Bugsnax是一个“谜题道具”,AI行为明确、反制可预期,鼓励玩家用观察推导解法。音画风格主打“轻松与诡奇并存”,追求记忆点而非堆量;叙事与系统在关键时刻交汇,放大情绪峰值。
技术与生产早期避免过度工程;中后期集中偿还技术债(工具链、打包、自动化测试)。面向跨平台发行坚持“最低共同特性”,先保证稳定与读秒时间,再逐步开放特效与平台特性,降低返工成本。
市场与节奏传播只输出独特钩子,不剧透。与媒体节奏绑定里程碑,形成稳定的可展示版本,提升外部信任与内部动能。关键词自然融入“Young Horses”“Bugsnax”“项目管理”等,让内容与SEO同频。
案例:Strabby迭代早期“Strabby”随机逃窜,玩家难以读懂。我们改为可预测的巡逻路径,加入可被气味吸引的状态,并弱化UI提示,鼓励观察与试错。结果新手留存提升、关卡时长更均衡,相关片段分享率上升,印证“可观察—可推理—可分享”的闭环。
复盘要点
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